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備考 シナリオ攻略 テンプレートシナリオテンプレート 備考 シナリオ攻略 第1話 禁忌という名の希望 第2話 来たるニュー・プロブレム・ボーイ 第3話 預けられた背中 第4話 学園都市防衛隊 分岐 ハイキングに行く ハイキングに行かない 第5話 未知なる脅威 忍び寄る悪意 第6話 戦雲の影 新たなる暗雲 第7話 仕掛けられた罠 第8話 戦うボーイ・ミーツ・ガール 分岐 変質者を追う 助っ人を引き受ける 第9話 悲しみのビーストマン やりすぎのウォークライ 分岐 宇宙に向かわせる 日本に残らせる ミスリルに参加させる ガンダムUCZガンダム マジンガーゲッターダンクーガノヴァ鉄人28号トライダー フルメタル・パニックマクロスFボトムズ 第10話 コロニー動乱 魔王の誘い ブラック・バトリング 第11話 ユニコーンの日 新世紀の序章 戦端 第12話 赤い彗星の襲来 みんな、必死に生きている ビッグバトル 第13話 戦乱のプレリュード 他人、そして自分 マーティアル 第14話 光と闇の狭間 第15話 終末を抱いた神話 第16話 開かれる新世界 分岐 依頼を受ける 依頼を受けない 第17話 善意のトレスパス 後の祭のフェスティバル 第18話 ブラックホールからの使者 第19話 つながる絆 第20話 疾るワン・ナイト・スタンド 第21話 永遠の円舞曲 分岐 ネオ・ジオンの調査に向かう 静観する 第22話 ロンデニオンの邂逅 隻眼の転校生 第23話 次代を担う者 終末を呼ぶもの 第24話 パラオ急襲 シャアの影 第25話 NT-D 猛るユニコーン 第26話 魔獣王子、目覚める 暗黒の王子 第27話 涙の行方 堕ちた巨人 第28話 闇の詩 第29話 夏の始まり 第30話 揺れるイントゥ・ザ・ブルー 第31話 切り拓かれる運命 第32話 忘却の霧の中 第33話 Roger The Negotiator 第34話 輪廻の宇宙 第35話 災厄の襲来 分岐 宇宙部隊に配置 日本部隊に配置 ミスリル部隊に配置 逆襲のシャアガンダムUCZガンダムマクロスFガンダムSEED DestinyアクエリオンEVOLオーガスマクロス7 マジンガーゲッター鉄人28号ゴットマーズダンクーガノヴァトライダーダイ・ガードヱヴァンゲリヲングレンラガントップをねらえ! ガンダム00ガンダムWボトムズフルメタル・パニックコードギアスビッグオー 第36話 生命の歌声 戦場外の憂鬱 故郷に舞う風 第37話 フィフスルナ攻防戦 グーラの願い 戦士の資質 第38話 湧きあがれ、いのち 温かな声 心奥 第39話 レア・イグラー 灯火を集めて 触れ得ざる者 第40話 ラプラスの遺骸 封印されし闇 終わらないデイ・バイ・デイ 第41話 二つの赤い彗星 分岐 休暇を取る 職務に専念する 第42話 女神の来日 仁義なきファンシーZ 第43話 奈落への入り口 第44話 神と悪魔と人 第45話 暗黒の神ミケーネ 分岐 メリダ島へ行く 日本に残る Zガンダム逆襲のシャアガンダムUCガンダムWガンダムOOフルメタル・パニックコードギアスボトムズ マクロスFマジンガー鉄人28号トライダーダイ・ガードゴットマーズゲッターグレンラガンダンクーガノヴァヱヴァンゲリヲンオーガスマクロス7トップをねらえ! 第46話 残された時間 成功確率0.0001% 3号機の起動実験を行う 3号機の起動実験を凍結させる 第47話 大西洋の死闘 生命の選択 アタリとハズレ 第48話 重力の井戸の底で 禁断の領域 再来する絶望 第49話 開かれる扉 分岐 運命を受け入れる 運命に抗う 第50話 神殺しの魔神 ephemera 第51話 神話センリツ 決戦!ブラックホール! 第52話 1万2000年の愛 闇と陰と暗黒と 第53話 暗黒の理 永遠という幻想 第54話 The Show Must Go On 光の闘神Z 第55話 飛べ、宇宙へ 第56話 シャア・アズナブルの真実 第57話 BEYOND THE TIME 第58話 いがみ合う双子 第59話 決戦の銀河 最終話 天の光は全て星 エピローグ 動き出す刻、そして… テンプレート シナリオテンプレート *シナリオ名 | |BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER 前話|BGCOLOR(#f0f0f0) | |BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER 次話| |第話「」|→|第話「」|→|第話「」| ///メインシナリオの場合のみ表示 ||BGCOLOR(#f0f0f0) 作戦目的|BGCOLOR(#f0f0f0) 出現条件| |BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER 勝利条件|1. |最初から| |BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER 敗北条件|1. |最初から| |BGCOLOR(#b9ebc5) CENTER SRポイント獲得条件||最初から| |BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER 備考||| *味方ユニット |BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){チーム}|BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){機体}|BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){メインパイロット}|BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){出現条件}|BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){参考}| |||||| |~||||| *敵ユニット |BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){チーム}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){機体}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){メインパイロット}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){出現} br() bold(){数}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){出現} br() bold(){条件}| |BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){Lv}| |BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){HP}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){最大} br() bold(){射程(P)}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){PP/} br() bold(){資金/} br() bold(){Zチップ}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){アイテム}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){参考}| |~|~|~|~|~|BGCOLOR(#b8b8b8) CENTER N|BGCOLOR(#b8b8b8) CENTER H|BGCOLOR(#b8b8b8) CENTER N|BGCOLOR(#b8b8b8) CENTER H|~|~|~|~| |||||||||||||| |~|||~|||||||||| ///増援に関しては出現条件に下記の増援番号を書く *増援出現条件 |BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER bold(){増援番号}|BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER bold(){発生条件}| |増援1|| *攻略アドバイス - *戦闘前会話 - ///敵ユニット・味方ユニット
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対戦イベント 野良で対戦イベントの募集をする場所です。 ~~雑記~~ 見苦しいので見開き +... 対戦形式 タイマン →戦闘が長引くため決められた分数以内で与えたダメージ量と回復した量をスコアとして計算する スコア計算式(目安) (ダメージ×4+回復量×2)÷死亡回数+1 少人数(2~5)チーム戦 →回復能力の問題で長引く可能性があるので時間制を設ける タグと戦闘名と番号をつけて管理しやすく(#れべあがの対戦23。など) 復活有りのスコア戦 (ダメージ×3+回復量)÷死亡回数+1 大人数チーム戦 アイディアなし 禁止事項 乱入禁止 →乱入あった場合そこでスコア計算、もしくは乱入するまでの同じ行動をしてから続行 転職禁止 →不戦敗? あとは個人でルールの付け加えでも…? 記入例 +... 〇月×日△時開催予定 3人1チーム 戦闘中の蘇生禁止 戦闘中の転職禁止 先に全滅した方の負け ログ管理は @対象 @sacchi_jinro @lvduel で行います。 6チーム以上参加で開催します。 コメント欄 記入例 〇月×日△時開催予定 ・3人1チーム ・戦闘中の蘇生禁止 ・戦闘中の転職禁止 ・先に全滅した方の負け ログ管理は @対象 @sacchi_jinro @lvduel で行います。 6チーム以上参加で開催します。 -- (セリス @sacchi_jinro) 2015-06-12 09 28 30 テスト -- (葉芽音) 2015-06-14 07 47 30 来週の土曜11月21日21時から、れべあがバトルイベント、 【[ロキ・ファミリア主催]第一回ギルド(チーム)交流戦】を開催する予定です! 詳しい内容や説明はタグ #lvb1 でツイートしていくので 興味がある方はチェックお願いします! -- (フィン・ディムナ @Fin_dimna) 2015-11-15 01 24 17 名前とTwitterのID 対戦の詳細を記入 すべてのコメントを見る
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まだない
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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ツインビー 対戦ぱずるだま 対応機種 プレイステーション 発売日 1994年12月9日 開発 コナミ 発売 コナミ プログラマー ☆メイン 福原健一 ☆セレクト 相澤正幸 ☆デモ 多羅尾雅之 デザイナー ☆ゲームOBJ 堀川大輔 ☆原画・動画 劉輝久 ☆マップ 荒木さわ ☆スーパーバイザー 小玉紀年 / 山形茶王 サウンド ☆サウンド制作 斎藤幹雄 / メタルユーキ 田廻弘志 ☆ミキシング いもほれいまい ☆レコーディングコーディネイト 立石孝 / 流石野孝 パッケージ ☆デザイン 苅部明恵 ☆イラスト原画 濱川修二郎 / SHUJILOW.HA! コナミロゴCG ☆CG制作 水上玄太郎 ☆プログラム 福原健一 スペシャルサンクス 濱川修二郎 / SHUJILOW.HA! 小玉紀年 / 山形茶王 松岡伸浩 ディレクター 相澤正幸 プロデューサー 北上一三
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オンライン対戦 オンライン対戦は、大きく分けて2種類に分かれる。 Attack 自軍を指揮して他プレイヤーの巣を襲撃し、略奪する Defence 巣の周辺や内部に自軍を配置し、相手の襲撃から巣を防衛する(自動戦闘) 対戦の勝敗によってレートが変動し、レート差が開きすぎる相手とはマッチングしないようになっている。 ※最大でも500程度 また、レートの値が一定以上になると、ランクレベルが上がる。 ランクレベルは勝利時に取得できるフェロモンのレベルや、略奪物資のボーナス、被襲撃時に展開されるシールドの持続時間に影響する。 ランクレベル レート フェロモン シールド 略奪物資ボーナス ダイヤモンド 4000~ 青 1h? +75% プラチナ 2000~3999 青 2h +50% ゴールド 1500-1999 黄 4h +25% シルバー 1200-1499 赤 6h 0% ブロンズ 0-1199 赤 12h 0% Attack battle tokenを1つ消費することで、レートが比較的近いランダムなプレイヤーの巣への襲撃を行う。 敵の防衛を突破して、女王アリを殺害することが目的となる。 保有戦力は巣の全戦力が投入される現在生存している兵アリすべて スタメンのCreature 花 敵のCreatureまたはVenus flytrapが残っている場合、女王を攻撃することはできないMonarch Butteflyについては、いる場所を問わず無視できる 敵の兵アリが残っている場合Creatureは女王を攻撃することはできないが、兵アリは攻撃可能。敵の兵アリは巣の一番奥に引っかかっていたり、巣外の右下の方に失踪していたりする 勝利条件は、女王を含めた敵戦力をどれだけ削ったかで評価される。以下のように段階が分かれている。 撃破した戦力 勝敗 報酬 ~49.99% 敗北 なし 50.00~74.99% 勝利 pheromone1個、奪える物資の一部 75.00~99.99% 勝利 pheromone2個、奪える物資の一部 100%(女王アリ撃破) 勝利 pheromone3個、奪える物資すべて ※物資は基本的に殲滅率に比例して奪える量が増えるが、ランク差や奪える物資の種類・総数も影響している模様。 ※襲撃側が奪った物資と、防衛側が奪われた物資の量が一致してない可能性もある Defence 襲撃に対する対策として、フィールド上では、自軍の編成と巣への配置を設定することができる。 巣には3つの防衛ライン(入口周辺、内部、女王部屋)があり、それぞれに配置する兵アリの数とCreatureを決定できる。 襲撃側を敗北させることができれば、フェロモン(赤)を1つ入手できることがある。 襲撃のコツ 対戦に勝つうえで戦力は大きな要素であるが、適切な戦力運用なくしてはその差を生かせずに攻めきれないまま時間切れとなる。 兵アリの温存 兵アリの群れによる一斉攻撃はゲーム中最強の火力で、小回りもきくため狙った敵をピンポイントで攻撃・排除できる。 また、プレイヤーの周囲全体をまとわりつくように動くため、プレイヤーの盾としてもある程度機能する。 そしてVenus flytrapを潰すには、まとまった数の兵アリをぶつけるしかない。 範囲攻撃できるCreature特に屁が強力で、flytrapの近くに複数居座ると非常に攻めにくい disbandして遠ざけるといいが、逃げていく先には注意 強化された敵兵アリの群れ食いつかれているときはdisband厳禁 逃がすよりは増援を出して勝てるようにしてやるといい Creatureの活用 Creatureは単体の戦闘力に優れるが、指示が一切出せず、常にプレイヤーの後ろをついてくるため盾としても使いづらい。 Lavenderを使った強行突入や、兵アリをdisbandした上で肉薄するなど、任意の敵を狙わせるにはひと工夫が必要。 不用意にVenus flytrapに近づかない周辺の難敵排除のため、1匹食わせる前提で突っ込むことも場合によってはあり。flytrapの捕食間隔はそんなに早くない。 兵アリにとって危険なCreatureや敵兵アリの対処に当たらせる防衛側兵アリは集中攻撃をしてこないため、各個撃破しやすい 範囲攻撃はCreatureに対する火力が低い bomberdier beetleと自軍兵アリの間に召喚して、屁に対する壁にしたりもできる プレイヤーを死なさない プレイヤーは死ぬと初期位置に戻される。単純に元に場所に戻るのに時間を浪費するほか、 味方戦力がプレイヤーと合流しようと撤退・移動中に一方的に攻撃を受けてしまうことがある。 花の活用 Chrysanthemum敵Creatureが集まっているところに投下し、兵アリで一気にケリをつける Venus flytrapを枯らす間、周囲をうろつくbombardier beetleの足止め Lavender狭路通行時の瞬殺対策として、通行前に事前に服用 乱戦時の緊急回避 防衛のコツ 臨機応変な用兵はできないが、地の利を生かした布陣にすることで襲撃側の戦力と時間を浪費させることができる。 襲撃側の勝利を阻止することは極めて難しいが、損害を可能な限り減らしてbody partsを温存するくらいの役には立つ。 配置漏れのないように 兵アリは配置を持たずに生まれてくる。対戦やCreature討伐で兵アリが死ぬたびに、配置しなおしてやらねばならない。 配置されなかった兵アリは、デフォルトで巣の外に配置され、働きアリの護衛として葉や種と巣を往復するようになる。 非常に各個撃破されやすい状態になるので、こまめに配置を確認すること。 Creatureについても、fusion実施直後などは配置がない状態になる。こちらは巣内外のどこかに配置される。集中運用している場合は注意。 Venus flytrap × bombardier beetle Venus flytrapが生きているうちに襲撃側兵アリを壊滅させれば、完全敗北がなくなり、常に捕食のプレッシャーをかけることができる。 flytrapはアリでしか潰せないので、付近にbombardier beetleをうろつかせれば、襲撃側としては非常に攻めにくくなる。 単体では花で無力化されてしまうので、複数いるのが望ましい。 プレイヤーを殺す 襲撃側のコツにも書いてあるが、プレイヤーを殺害することは防衛上非常に有効。 狭い通路の続く巣の内部に、高速で攻撃的な高レベルのCreatureを配置することで狙いやすくなる。 単発だとLavenderからの兵アリ一斉攻撃で簡単に突破されるので、それなりの戦力で前衛・後衛を構築し、防御に深さを出すとよい。 鬼耐久 しっかり強化されたrhinocelos beetleを配置して、単純に撃破にかかる時間を増やすという時間稼ぎ戦術。 rhinocelos beetleは図体が大きいので、腹の下に兵アリを忍ばせやすく、最小労力でのプレイヤー殺しもワンチャン狙える。 ただし敵を撃退することはほとんどできないので、事前に敵戦力をしっかり削って初めて効果を出す戦術でもある。 戦力集中 襲撃側は常に全戦力を使って攻撃してくるものと考えてよく、戦力を分散させすぎると各個撃破の憂き目にあう。 上述の戦術をすべて実施しようとするのではなく、自身の戦力から最適なものを選んで用いることが重要。 場合によっては、flytrapの未設置や完全放置を選択するのもありである。
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ステージ攻略のヒント ステージ攻略のヒントステージを進めるメリット ステージを進めるデメリット 宝石坑道について 適正ステージ目安 とにかくメインを進めたい人へ 質問・意見 メインコンテンツのデイリーチャレンジとポンランクはメインステージを進めるほど全体の難易度が高くなる。雑魚敵のステータスが討伐済みの最高レベルとリンクしているからだ。 そのため、メインステージをどこまで進め、どこで止めておくのかというのが非常に重要になる。(ジェムが大量にもらえるデイリーチャレンジのクリアが不安定になってしまうため) 色々なコンテンツの報酬もメインステージ到達度とリンクしているが微々たる差だったため、熟練プレイヤーでもメインを進めないのが主流だったが 宝石坑道の高レベルと低レベルの報酬差が他のコンテンツと比べ大きすぎるため、メインステージを進める必要も出てきた。 ver3.8からバウンティボードのミッション更新が動画視聴のみで出来るようになった。 アプデの度にメインステージを進めるメリットが増えてきている。 ステージを進めるメリット 初回クリア報酬(ジェム、紫石等)がもらえる。 周回できるステージが増え、周回効率が上がる。 オフライン収益が増える。 デイリーチャレンジで貰えるジェムが増える。 バウンティボードのミッション数が増える。 高報酬のゴールド鉱山、巻物トライアル、宝石坑道に挑める(その分難易度は高くなる) ステージを進めるデメリット デイリーチャレンジの難易度が上がる。 ポンランクの難易度が上がる(雑魚のHPが増える) ゴールド鉱山、巻物トライアル、宝石坑道は難易度選択制となったためデメリットからは除外とした。 宝石坑道について メインステージ10レベルクリア毎に宝石坑道のレベルが1ずつ開放される。 メインレベル50で宝石ステージ5 メインレベル100で宝石ステージ10… 宝石ステージlv11から報酬が跳ね上がり最終ステージの17は lv3の宝石が14個、lv2の宝石が46個となる 宝石の融合に3つ必要なのを考慮すると 宝石ステージ17とステージ10の報酬差は4倍以上にもなる。 適正ステージ目安 ※一度進めてしまったステージは元に戻せないため、メインステージの進行は慎重かつ自己責任で行ってください。 初心者はまず、ステージ50のクリアを目標にするといいだろう。 初めの頃はステージを進めないと開放されない要素が多くあり、ステージを留まる意味はあまりないからだ。 ステージ49をクリアするとバウンティボードのミッションが追加され、50で宝石坑道レベル5が解放される。ひとまずはこのステージに留まることをおすすめする。 次にステージを進めるのは、 デイリーチャレンジのナイトメアのクリアが安定してきた。 解放済みのゴールド鉱山、材料の試練、宝石坑道クリア済み ポンランクが15ターン(ボスが怒るまで)余裕を持って生き残れる。 くらいが目安である。 ただし、デイリーチャレンジが大変になるレベルまで無理をして進めることはない。 ステージを進める場合、余裕をもってクリアできる範囲で、10の倍数を区切りにして止めるといいだろう。 下記にステージ毎の敵のステータスを記載しとく。推奨HPはストロング等のスキルによる上昇分も込みとする。 ヒーロー覚醒スキルや宝石の属性UP、新規スキル等で 前より数値以上の火力を出すのは容易になってきたため、必要なATKの値は下がってきている。 ステージLV 始めの骸骨のHP 敵の近接攻撃力 敵の遠距離攻撃力 ボスのHP ボス出現時の雑魚のHP 推奨HP 推奨ATK 100 235K 48.5K 9.7K 372M 51.7M 10万 5万 130 528K 81K 16.1K 1115M 116.2M 18万 10万 135 600K 193.5K 37.7K 1425M 132M 40万 15万 140 742.7K 293.5K 57.6K 1562M 163.5M 60万 15万 145 994.4K 388K 76.5K 840.1M(サンドマン) 196.5M 80万 15万 150 1269K 458.5K 90.6K 3351M 279.3M 100万 18万 155 2200K 643.5K 127.6K 5802M 484M 130万 20万 160 3013K 893.5K 177.6K 6365M 630M 180万 25万 165 3330K 1150K 228.9K 8793M 732.7M 230万 27万 170 3578K 1331K 265.1K 7556M 787.1M 270万 30万 180 9000K 2389K 475.5K 19B 1980M 500万 60万 バウンディボード解放 49クリア ミッション数追加 69クリア 99クリア 139クリア 179クリア とにかくメインを進めたい人へ 宝石坑道やバウンディボードのためにメインを早く進めたい人も以前より増えていると思われるため、高ステージ攻略にオススメな装備、ペット構成を紹介する。 質問・意見 デイリーチャレンジでジェムのもらえる量が増える区切り、バウンティでミッションが増える区切りに関する報告お待ちしてます。 (2022-04-24 10 59 20) ステージ50、デイリー報酬は、ノーマル40-45-55、ハード55-55-65、ナイトメア70-70-70。バウンティは6のとこだね、一応。 (2022-05-04 01 59 10) ステージ53、ナイトメア 70-75-75 (2022-05-08 15 39 23) ステージ59、ナイトメア 70-75-75 (2022-05-13 10 43 12) ステージ59、ナイトメア 75-75-75 (2022-05-13 10 43 36) ステージ69~ バウンティボードが6に増える (2022-07-30 15 25 25) ドロップのレアリティがステージいくつから増えていくのか分かれば嬉しいな (2022-09-03 22 09 21) ステージ数を上げれば上げただけ徐々に増える (2022-09-04 17 35 47) ステージ数を上げた時にポンランクS2では雑魚のHPは固定だったが S3では増加するため極力ステージは進めない方がいい(例101→121クリアでパインのHPは倍以上になる) (2022-09-04 17 43 18) 49で様子見した方が良いとありますが、どこで周回して稼ぐのが良いのでしょうか?最近はステージ50で最後のボス相手に無駄打ちしてわざと死んでいます… (2022-12-05 20 11 54) 49で止めるなら40とか45の5ステージ毎にある60階層のところを周回するのがおすすめですね。それと目安にも書いてありますがデイリーのナイトメア余裕でクリアできるなら、少しずつ進めていって50とか55周回していくといいと思います。 (2022-12-05 23 10 55) ジェム欲しさに51まで進めちゃった~~~~~~~ (2023-03-30 23 25 38) 倒した敵の数が効率的に増やせるメインステージありますかね (2023-06-08 17 24 19) 適性ステージの目安の表のところ、170,171,175,180も欲しい (2023-06-21 00 32 40) 2023.5月以降宝石坑道のためにメインを進める人が増えたためそれに合わせて書き換えました。171以降は進めるメリットが低いのと私も進めてないので書けません。 (2023-06-29 20 01 26) 黄金の森Ⅳから進めません教えてください (2024-04-16 11 03 20) コメント あ
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隠しアビリティ発動条件(設定しても常に発動しないアビリティあり) ダグアウトでの打順設定には戦力に影響する重要な意味が…。組み合わせによって、試合時に一定確率で発動する連携プレイ! 1・2番に、スタメンの中で最も走力の高い2選手を設定すると… 例)1,2番のハツラツプレー クリーンナップ(3~5番)の所属チームを、統一すると… 例)中軸打線の奮起 スタメンに打撃能力が500以上ある選手が5人以上いると… 例)連打攻勢 一塁手・二塁手・三塁手・遊撃手すべての選手の守備力が500以上(異球団間でも可)に達していると… 例)華麗な内野連携 左翼手・中堅手・右翼手すべての選手の守備力が500以上(異球団間でも可)に達していると… 例)外野手のファインプレー セカンドとショートの所属チームを統一すると… 例)華麗な二遊間 先発ローテ3人の所属チームを統一すると… 例)○○の先発ローテ(○○は所属チーム) 中継ぎ、抑えの投手の所属チームを統一すると… 例)勝利の方程式 中継ぎ、抑えの投手をアビありで統一すると…(このアビリティが発動すると選手個人のアビリティは発動しなくなる) 例)ダブルストッパー(アビあり2人)、トリプルストッパー(アビあり3人) 先発投手1と捕手の所属チームを統一(かつ両方A以上)すると… 例)○○バッテリー(○○は所属チーム) 先発の所属チームを最初に選んだチームで統一すると… 例)○○の先発ローテ(○○は所属チーム) 投手の所属チームを統一すると… 例)○○の投手リレー(○○は所属チーム) 野手を統一すると… 例)○○打線の繋がり(○○は所属チーム) 所属チームを統一すると… 例)○○プライド(○○は所属チーム) 所属チーム以外で選手を統一すると… 例)チームの結束 所属チーム以外で野手を統一すると… 例)○○のつながる打線(○○は統一チーム) 所属チーム以外で投手を統一すると… 例)○○の継投(○○は統一チーム) 所属チーム以外で中継ぎ、抑え投手を統一すると… 例)○○の救援投手陣(○○は統一チーム) 先発投手1と捕手を所属チーム以外で統一(かつ両方A以上)すると… 例)あ・うんのバッテリー キャプテンを最初に選んだチームと同じにすると… 例)キャプテン・ボーナス メインの守備を5選手以上適正のあるポジションに置くと… 例)適性ポジション 代打に打力400以上の選手を置くと… 例)代打の切り札 スタメンに走力400以上の選手を5人、守備力500以上の選手を5人置くと… 例)スモールベースボール 野手を守備力400以上の25才以下&35才以上の選手で統一すると… 例)ベテランと若手のコンビネーション スタメンの中に当該シーズンから入団したルーキー、新入団選手がいると… 例)新戦力の活躍 その他隠しアビリティ 例)リーグの誇り、ビックベースボール、夢の球宴 ペナントレース攻略へのヒント チームの位置を確認しよう! 1日5回、自動開催される3連戦の結果をしっかり確認。自チームの位置である順位と状況(昇格圏or残留圏or降格圏)を把握しよう! 対戦チームを分析しよう! 直近の3試合は、リプレイ機能で確認。合わせて相手チームのオーダーもチェック!勝敗の要因がわかるかも!?。 効果的なスタメンを設定しよう! 各3連線の先発は先発1~3のカードが順番に戦力として登板。強力な3本柱の確立が連勝へのポイントに!また、投手陣や全スタメンを同じチームで揃えると大きな効果が…!? 試合、交渉権攻略へのヒント DHについて DHは打撃と走力が戦力に計算される。アビリティは有効。 代打について 代打の打撃は通常通り戦力に計算されるが、走力と守備力が低く計算される。アビリティ無効。 交渉権について ライバルと戦って奪った交渉権は奪われない。バッティングで取得した交渉権が狙われる対象になる。 同じ相手と試合できる回数 同じ相手と試合できる回数は1日3回まで。
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(1)表 (2)プログラム (3)グラフ (4)出所 日刊スポーツ (5)メモ 対戦成績 (6)作業記録 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 -
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迷宫代号 晴空塔(コードメイズ スカイジュ) 颜色 卡片类型 类型/限定 等级 限界 费用 成长费用 力量 标记 白色 SIGNI 精械:迷宫/伊绪奈限定 3 - - - 7000 - 能力: 【常】:只要你的场上有其他的 迷宫 SIGNI,这只SIGNI的力量变为10000。 【出】:你可以将对战对手场上的SIGNI按你喜欢的方式重新配置。 收录情况: 卡包 编号 罕贵度 卡图画师 个性文字 Infected Selector WX04-041 R ますん もっと未来だとおもってたでしょう。 ~スカイジュ~ 【THE一灭寂】补充包第4弹《Infected Selector》中文卡表 FAQ